viernes, 4 de abril de 2014

Conceptos en el desarrollo artístico: Proyecto HESK.

A lo largo de mi inmersión en ZDoom he comenzado muchos proyectos diferentes. Lamentablemente todos terminaron de la misma forma: Consumidos por el desgano y la limitación técnica.

Sin embargo, hace un tiempo que estoy hablando acerca de un proyecto que por suerte superó esas barreras. Se trata del proyecto HESK. Pero ¿Qué es exactamente? Para que se entienda correctamente, voy a empezar desde muy abajo:



HESK (ХЭСК) es uno de los conceptos artísticos derivados de una filosofía totalmente personal (Лин - Lin), aplicada mediante una idioglosia, la cual utiliza el mismo nombre y se encuentra derivada de diferentes culturas lingüísticas (Principalmente lenguas latinas y eslavas).

A grandes razgos, este conjunto de teorías plantea que todo nuestro entorno está influenciado de manera inconsciente por los seres que lo rodean. Paralelamente, todos los seres vivos en relación con dicho entorno físico (Llámese pueblo, edificio, hogar) son influenciados de igual forma, a un nivel subliminal.

Sin embargo, ésto también implica influencias a un nivel explicito, lo que permite reconocer, distinguir y en cierto punto replicar determinados rasgos característicos, y así tener la posibilidad de asimilar los diferentes tipos de influencias a las que uno como individuo es vulnerable.

Aquí es cuando entra en juego la habilidad del artista para replicar éste tipo de conceptos, de manera que el consumidor (Léase jugador, oyente, espectador, de acuerdo al área en el que estemos trabajando) sea propenso a desarrollar una influencia subliminal auto-inducida, comenzando así un ciclo de intercambio tanto subliminal como explicito.

Pripyat es un poderoso ejemplo de intercambio de influencias (Октон)

Éste tipo de representaciones ya han sido plasmadas anteriormente en diversos medios.
Uno de los ejemplos más claros de ésto es la saga de videojuegos Silent Hill. En ella, nos encontramos con un núcleo argumentativo el cual utiliza directamente la influencia que un lugar tiene sobre los individuos con los que interactúa. Además, el trabajo por parte de los desarrolladores (Tanto a nivel técnico como a nivel artistico) encargados de la ambientación no ha hecho otra cosa si no potenciar de manera abrupta el efecto que dicho concepto genera en el jugador.

Escenarios característicos de Silent Hill.

Otro ejemplo casi perfecto de éste concepto en los medios es la saga de videojuegos S.T.A.L.K.E.R. Otra vez, el fuerte trabajo por parte de los realizadores de dicha serie han logrado, en general, una sensación de identidad e influencia propias de un lugar el cual sufre una fuerte interacción con los individuos que se desplazan por el mismo.

Pueblo y hospital de Limansk. Locación ficticia, distintiva de la saga S.T.A.L.K.E.R.

Ésto también es posible encontrarse en otros medios audiovisuales, como por ejemplo la película The Shining o el proyecto musical Boards of Canada.

La intensidad de dicha influencia en un individuo dependerá tanto de aspectos visuales y geométricos, como de otros aspectos ambientales avocados, por lo general, al sonido y a la exposición de diferentes fuerzas energéticas.

El fin del proyecto HESK es plasmar este mismo concepto mediante las opciones que el motor gráfico utilizado en ZDoom ofrece, el cual posibilita una decente flexibilidad artística sin necesidad de recurrir a detalles técnicos avanzados.

En concreto, se trata de un escenario semi futurista, con un trasfondo argumentativo que se remonta a un mundo azotado por pandemias y mutaciones a nivel molecular imposibles de detener. Ésto hace que los pocos sobrevivientes terminen a manos de diferentes tipos de peligros: El ataque de un ser vivo derivado de la mutación propia de su genoma primario; el ataque de un ser vivo derivado de los subsecuentes tratamientos agresivos, pensados en un primer momento para contrarrestrar dichas enfermedades, pero que han evolucionado en una mayor afección al sistema cognitivo, muscular y nervioso; la presencia de diferentes virus, bacterias y priones, los cuales han sufrido una (Relativamente) rápida evolución y han afectado directamente su tamaño y sistema molecular, amplificando las capacidades destructivas del mismo por sobre otros seres vivos; la alta posibilidad de infectarse mediante el contacto con el resto de los infectados... Y por supuesto, sucumbir a los altos niveles de toxicidad que ha inundado el mundo del futuro.

Escenario característico de HESK versión Singleplayer.

Las influencias que he tenido para éste proyecto derivan de diferentes productos audiovisuales. Algunos de ellos son: Fifth Element (Película), Cube (Película), 28 Days Later (Película), S.T.A.L.K.E.R. (Videojuego), Plague I.N.C. (Videojuego), entre otros.

Por otra parte, con éste proyecto he podido sumergirme en ciertos cambios en el gameplay que me han resultado factibles de acuerdo al contexto en el que se presenta.

A saber:

Mayor dependencia del traje, mediante la inclusión del sistema de toxicidad. El llevar consigo un armadura consolida la protección tóxica del protagonista, reduciendo tanto la exposición a diversos materiales tóxicos como la influencia de los diferentes entornos contaminantes. El no hacerlo permite que los diversos efectos químicos se manifiesten de manera libre por medio de la composición celular del protagonista.

Inclusión de un nuevo HUD personalizado. Esto se ha realizado por varios motivos. Uno de ellos es agilizar la vista del jugador, ciñendo su preocupación principal a su entorno y no a la información ofrecida en el HUD. Por ésta razón, lo único que se incorpora en dicho tablero será una barra de vida, una barra de armor, la cantidad de munición disponible y los diferentes elementos de inventario de los que se tenga posesión. También será posible visualizar mensajes especiales, como un indicador de misión en la parte superior, u otro tipo de textos relevantes al gameplay del mod. Estos textos serán guardados en el log de la consola, la cual interrumpe la marcha del juego y permite al jugador relajar su atención al entorno para poder focalizarse en dichos escritos.

• Inclusión de nuevas texturas, sonidos y música: La razón de ésto es optimizar la identidad del mod, y a su vez afianzar la ambientación del mismo.

Técnicas varias de ambientación: Generalmente referido al colorido mediante FogLighting y la técnica del HyperSkybox, aplicadas para lograr un efecto Okton (Октон) por medio del modding para Doom.

Aumento del gore. Pensado para aumentar el impacto visual del juego.

Aumento en la cantidad de daño infligido por los enemigos. Ésto es para equiparar la dependencia de la armadura a un mayor nivel contextual, de acuerdo al enemigo con el que el jugador se enfrente.

• Cambio casi total en los enemigos, armas, municiones e items. La idea principal de ésto es brindarle al jugador una experiencia totalmente diferente.

Éstos son algunos de los cambios que actualmente mantiene el proyecto. Por supuesto, será posible encontrar otras modificaciones y características ya desarrolladas o en desarrollo, pero que prefiero mantener clasificadas por el momento.

Actualmente existe también en etapa de producción y pre-producción otros proyectos avocados a representar esta ideología, tanto en materia musical como en materia audiovisual, pero hasta ahora no se ha publicado ningún anuncio concreto, y ese es el plan por el momento.

Para finalizar, voy a dejar un par de videos e imágenes relacionados con HESK, para que aquel que no pudo participar en el BETA Testing de la versión Multiplayer, realizada en el mes de marzo, pueda darse una idea de por donde está encaminado el proyecto.

Screenshots:

Hesk - Versión Multiplayer


Hesk - Versión Singleplayer

Otros:


Poster promocional


Video demo de la técnica HyperSkybox (Layered Sky)


Soundtrack de HESK - Versión Multiplayer (Map 02)

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